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Spiele(n) im DaZ-Unterricht: Eine Umfrage zu Sc...
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Spiele(n) im DaZ-Unterricht: Eine Umfrage zu Schüler- und Lehrerwahrnehmungen des Sprachlernspiels Der kleine Sprechdachs ab 12.99 € als epub eBook: 1. Auflage. Aus dem Bereich: eBooks, Fachthemen & Wissenschaft, Fremdsprachen,

Anbieter: hugendubel
Stand: 26.02.2020
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Strategiespiel
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Quelle: Wikipedia. Seiten: 89. Kapitel: Schach, Go, Halma, Rundenbasiertes Strategiespiel, Mühle, Dame, Othello, Mancala, Gipf-Projekt, Nim-Spiel, Denk-Sport-Organisation, Ramada Cup, Sprouts, Abalone, Arimaa, Civilization, Ido, Sogo, Tanbo, Hnefatafl, Bao, Vier gewinnt, Hex, Caylus, Chomp, TwixT, Amazonen, Käsekästchen, Salta, Focus, Blokus, Hive, Chinook, Fünf in eine Reihe, Renju, Lines of Action, Slotter, Qubic, Ninuki Renju, L-Spiel, Lord of Ultima, Latrunculi, Imperial, Pentago, Decamentathlon, Bagh Chal, Billabong, Marienbad, Breakthrough, Bachet'sches Spiel, Alquerque, Laska, Quarto!, Fuchs und Gänse, Havannah, The King of Hearts Has Five Sons, Quoridor, Streichhölzer wegnehmen, Borodino, Pah Tum, Rubiks Mühle, Boku, StarGate, Trax, Novem, Gobang, Quinto, Rengo, Isola. Auszug: Schach (von persisch / ¿¿ /'König' - daher die Bezeichnung "das königliche Spiel") ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett - dem Schachbrett - bewegen. Ziel des Spiels ist, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers unabwendbar anzugreifen, also schachmatt zu setzen. In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Viele Schachspieler sind Mitglieder von Schachvereinen, die ihrerseits regionalen und nationalen Schachverbänden angehören und sich weltweit im Weltschachbund (FIDE) zusammengeschlossen haben. Schachturniere werden von privaten Veranstaltern, von Schachvereinen oder von Schachverbänden organisiert. Derzeitiger Schachweltmeister ist Viswanathan Anand. Schachspiel im typischen Staunton-Design mit einer SchachuhrSchach ist - gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler und der über das Spiel veröffentlichten Literatur - vor Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das populärste Brettspiel in Europa. Die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi, Shogi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein. Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder als Fernschach per E-Mail, Fax, Fernschachserver und Postkarte. Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland knapp ein Drittel der Männer und etwa eine von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach. Ein bereits sehr alter Nebenzweig des Schachspiels ist das Kunst- oder Problemschach (Schachkomposition). Im Unterschied zum Partieschach spielen hier nicht zwei Parteien gegeneinander, sondern ein Schachkomponist entwirft und veröffentlicht eine Aufgabe, die zu lösen ist ("Schach ohne Partner"). Die Schachkomposition wird nach ästhetischen Kriterien bewertet. Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schach

Anbieter: buecher
Stand: 26.02.2020
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Strategiespiel
24,00 € *
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Quelle: Wikipedia. Seiten: 89. Kapitel: Schach, Go, Halma, Rundenbasiertes Strategiespiel, Mühle, Dame, Othello, Mancala, Gipf-Projekt, Nim-Spiel, Denk-Sport-Organisation, Ramada Cup, Sprouts, Abalone, Arimaa, Civilization, Ido, Sogo, Tanbo, Hnefatafl, Bao, Vier gewinnt, Hex, Caylus, Chomp, TwixT, Amazonen, Käsekästchen, Salta, Focus, Blokus, Hive, Chinook, Fünf in eine Reihe, Renju, Lines of Action, Slotter, Qubic, Ninuki Renju, L-Spiel, Lord of Ultima, Latrunculi, Imperial, Pentago, Decamentathlon, Bagh Chal, Billabong, Marienbad, Breakthrough, Bachet'sches Spiel, Alquerque, Laska, Quarto!, Fuchs und Gänse, Havannah, The King of Hearts Has Five Sons, Quoridor, Streichhölzer wegnehmen, Borodino, Pah Tum, Rubiks Mühle, Boku, StarGate, Trax, Novem, Gobang, Quinto, Rengo, Isola. Auszug: Schach (von persisch / ¿¿ /'König' - daher die Bezeichnung "das königliche Spiel") ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett - dem Schachbrett - bewegen. Ziel des Spiels ist, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers unabwendbar anzugreifen, also schachmatt zu setzen. In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Viele Schachspieler sind Mitglieder von Schachvereinen, die ihrerseits regionalen und nationalen Schachverbänden angehören und sich weltweit im Weltschachbund (FIDE) zusammengeschlossen haben. Schachturniere werden von privaten Veranstaltern, von Schachvereinen oder von Schachverbänden organisiert. Derzeitiger Schachweltmeister ist Viswanathan Anand. Schachspiel im typischen Staunton-Design mit einer SchachuhrSchach ist - gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler und der über das Spiel veröffentlichten Literatur - vor Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das populärste Brettspiel in Europa. Die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi, Shogi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein. Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder als Fernschach per E-Mail, Fax, Fernschachserver und Postkarte. Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland knapp ein Drittel der Männer und etwa eine von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach. Ein bereits sehr alter Nebenzweig des Schachspiels ist das Kunst- oder Problemschach (Schachkomposition). Im Unterschied zum Partieschach spielen hier nicht zwei Parteien gegeneinander, sondern ein Schachkomponist entwirft und veröffentlicht eine Aufgabe, die zu lösen ist ("Schach ohne Partner"). Die Schachkomposition wird nach ästhetischen Kriterien bewertet. Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schach

Anbieter: buecher
Stand: 26.02.2020
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Work and play in mind. Die Anwendung von Gamifi...
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Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1,0, Fachhochschule Burgenland, Veranstaltung: Business Process Engineering & Management, Sprache: Deutsch, Abstract: Jeder ist im Alltag - wenngleich oftmals unbewusst - mit Spielen konfrontiert.Typische Beispiele dafür sind Gewinnspiele, Bonuspunkte oder ähnliches. Dabei dienen die spielerischen Aspekte als Verpackung für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine zu absolvierende Aufgabe oder einfach nur der Kundenbindung. Spielen ist für viele Menschen mit Entspannung und Spaß verbunden. Daher werden Spiele grundsätzlich mit positiven Aspekten assoziiert. Die strikte Trennung zwischen Arbeitund Spiel ist längst nicht mehr in allen Bereichen vorhanden. Bedingt durch diverse Veränderungen (demografisch, technologisch usw.) versuchen viele Unternehmen durch Spiele Veränderungen herbeizuführen. Dabei wird versucht Kundinnen und Kunden vermehrt einzubinden, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zu motivieren und Innovationen voranzutreiben. Dieses Konzept wird Gamification genannt.Gamification Methoden können für verschiedenste Themengebiete angewendet werden, unter anderem auch für ein möglichst effektives Wissensmanagement im Unternehmen.Diese Masterarbeit beantwortet die zentrale Fragestellung, ob Gamification als eine unterstützende Methode für den Wissenstransfer in Softwareentwicklungsprojektenangewendet werden kann. Darüber hinaus gilt es die Frage zu klären, für welche Prozesse bzw. Phasen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojektenwelche Gamification Methoden und Werkzeuge verwendet werden können. Basierend auf den Ergebnissen einer Online-Umfrage, wurden zu den Prozessen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten die jeweils dafür einsetzbaren Gamification Methoden erarbeitet und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wurde für die konkreten Fallbeispiele des Eintritts von neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in ein Unternehmen bzw. des Austritts von Mitarbeiterinnen undMitarbeitern aus einem Unternehmen eine prototypische Anwendung von Gamification Methoden im Kontext des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten erarbeitet. Wie die in dieser Masterarbeit thematisierten Fallbeispiele zeigen, kann Gamification für ein effektiveresWissensmanagement im Softwareentwicklungsprozess angewendet werden. [...]

Anbieter: Dodax
Stand: 26.02.2020
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Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport ...
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Examensarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Sport - Sonstiges, Note: 1,3, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: Dient eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene? Es ist unbestreitbar, dass eSport ein Phänomen ist, welches dazu in der Lage ist Menschen zu begeistern. In der Electronic Sports League (ESL), eine der bekanntesten Ligen, um sich in elektronischer Form zu messen, werden regelmässig neue Zuschauerrekorde aufgestellt. Durch die Eventreihe ESL One in der Commerzbank-Arena Frankfurt, fand 2016 das bislang grösste eSportevent Europas statt. Professionelle Teams aus aller Welt trainieren auf dieses Event hin, um 250.000 US-Dollar Preisgeld zu gewinnen. Auch die Zuschauerzahlen sind beachtlich: schätzungsweise insgesamt 35 Millionen Zuschauer verfolgen solch ein Event zu Hause am Bildschirm und über insgesamt 100.000 Besucher pilgern zur Spielstätte vor Ort, um an grossen Leinwänden die Spiele ihrer Stars live zu verfolgen. Hinsichtlich der Prüfung welchen Einfluss eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat, muss zunächst analysiert werden, in wie weit eSport überhaupt als Sport zu betrachten ist. Hat eine Tätigkeit, die ohne bedeutende körperliche Anstrengung einher geht, überhaupt eine Daseinsberechtigung innerhalb des sportlichen Grundgedankens? Des Weiteren soll das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsen betrachtet werden, denn die Zahl der sich bewegenden und sporttreibenden Jugendlichen sinkt stetig. Die Antwort, ob eSport als Grund hierfür genannt werden kann, soll geklärt werden. Ob gewissermassen eSport als Konkurrenz zu Sport angesehen werden kann, die wachsende Begeisterung zur Ausübung und Verfolgung dieses neuen Phänomens des kompetitiven Videospielens ein Grund für den Bewegungsmangel von Jugendlichen ist, oder ob man durchaus Sport und eSport gleichermassen betreiben kann, ist Hauptgegenstand und Fragestellung dieser Examensarbeit. Mittels einer selbst durchgeführten Online-Umfrage werden die Befunde auf Gehalt und Qualität in der Praxis überprüft. Weitere themendienliche Konklusionen sollen durch die Online-Studie geschlossen werden. Zunächst jedoch werden 3 Thesen aufgestellt, die zum Ende der Arbeit ebenfalls überprüft werden sollen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.02.2020
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Game Boy-Musik. Sounds und Musik in Game Boy-Sp...
62,90 CHF *
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Examensarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Musikwissenschaft, Note: 2,00, Justus-Liebig-Universität Giessen (Institut für Musikwissenschaft und Musikpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Examensarbeit stellt eine Untersuchung der Kompositionsstile der einflussreichsten Komponisten von Game Boy-Musik, insbesondere Jun'ichi Masuda und Koji Kondo, anhand der meistverkauften Game Boy-Spiele, 'Pokémon', 'Super Mario', 'Tetris' und 'The Legend of Zelda', dar. Weiterhin wird anhand empirischer Studien die Rezeption von Game Boy-Musik behandelt (das heisst, inwieweit Noten, Soundtracks, Konzerte et cetera bedeutend seien), sowie die Wirkung von Game Boy-Musik auf seine Zuhörer und die von ihnen damit verbundenen Emotionen. Die Arbeit beginnt mit einem kurzen Abriss über die Verwendung und Funktion von Musik in Videospielen generell, um dann Musik in Game Boy-Spielen als einen Teil dieser genauer betrachten zu können. Der Game Boy als erste tragbare Spielkonsole muss von herkömmlichen Spielkonsolen differenziert werden, da sich die Leistungsfähigkeit der jeweils dort eingebauten Mikrochips - die 'Herzstücke' der Game Boy-Musik - (sowie weitere elektronische Komponenten) voneinander unterscheiden, das heisst, auch die Komposition und Wiedergabe der Musik letztendlich stark beeinflussen. Die Untersuchung dieser Musik soll hervorbringen, inwieweit Game Boy-Musik einerseits von präexistenter Musik geprägt ist und inwieweit sie andererseits ein eigenes Genre für sich darstellt. Darauf folgend soll Game Boy-Musik ausserhalb der Spiele thematisch behandelt werden, das heisst vor allem, wie diese Musik vermarktet wird: Noten, Soundtracks, Interpretationen. Wie sehr Game Boy-Musik genreübergreifend auch auf populäre Musik Einfluss nimmt, wird ebenfalls Teil dieser Untersuchung sein, sowie eine grob gefasste Analyse von Konzerten, auf denen Game Boy-Musik gespielt wird. Die Personen, welche Game Boy-Spiele gespielt haben oder spielen, dürften in den allermeisten Fällen auch den einzigen Personenkreis darstellen, welcher mit Game Boy-Musik in Kontakt kommt und sich möglicherweise auch tiefergehend mit der Musik (ausserhalb der Spiele) beschäftigt. Wie Game Boy-Musik auf seine Zuhörer wirkt, soll ebenfalls Gegenstand dieser Arbeit sein. Hierzu bietet es sich besonders an, Kommentare in Online-Foren und (YouTube-)Videos zu analysieren. In diesem Zusammenhang steht auch eine eigens für diese Arbeit durchgeführte Umfrage, deren Ergebnisse in jenem Teil der Arbeit ausgewertet werden. Abgerundet durch ein Fazit befindet sich dann darauf folgend im Anhang der gesamten Umfragebogen, den ich für diese Arbeit erstellt habe.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.02.2020
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Spiele/Spielen beeinflußt die Persönlichkeitsen...
68,90 CHF *
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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Jeder Mensch, gleich welchen Alters, verspürt das Bedürfnis nach Kommunikation und zwischenmenschlichen Beziehungen. Wer möchte nicht gerne schöpferisch tätig sein, Grenzen überwinden, sich Herausforderungen stellen, neue Seiten an sich selbst entdecken und das eigene ICH spüren? Die Möglichkeit, all diese Wünsche und Träume zu realisieren und auszuleben, findet der Mensch im Spiel. Meine Arbeit und die dazu gemachten Recherchen zeigen deutlich auf, dass gewisse Spiele bzw. gewisse Spielformen allen Modeströmungen trotzen und von Generation zu Generation weitergegeben werden. Es muss in uns Menschen ein Urbedürfnis nach Spielen, sowie ein sensibler Spürsinn für gewisse Spielformen stecken. Unterscheidet sich die Spielfreude von Regelklassenkinder von derjenigen Kindern, welche lernbehindert oder verhaltensauffällig sind? Ist es eine bewiesene Tatsache, dass Spiele neue Horizonte eröffnen, sich positiv auf unsere Persönlichkeit auswirken und unsere Lebenseinstellung und Arbeitshaltung beeinflussen? Spielen grundsätzlich immer wieder die gleichen Mechanismen, die gleichen Motivatoren und die gleichen sozialen Einflüsse mit? Antworten darauf soll eine Umfrage aufzeigen. Doch, wie sollen Menschen spielen können, wenn sie es nicht gelernt haben? Wenn sie selten oder nie die Gelegenheit erhielten, Lust, Freude und Genugtuung des Spielens am eigenen Körper zu erfahren, die Zeit und Realität hinter sich zu lassen und zu vergessen? Die Schule und das Elternhaus können einen enormen Einfluss auf das Spielverhalten der Kinder ausüben und sollten dieser Erkenntnis gemäss handeln: Selber spielen und Spiele in der pädagogischen Praxis anbieten! Eltern und Lehrpersonen müssen sich der Bedeutung des Spielens bewusster werden und das Spiel in ihrem und im Leben der Kinder zu einem festen Bestandteil werden lassen. Hilfe, Anleitung und Anreiz dazu liefert meine Diplomarbeit. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.INHALTSVERZEICHNIS2 2.VORWORT5 3.EINLEITUNG6 3.1Ganz und gar Mensch sein6 3.2Was heisst eigentlich ¿Spielen¿?7 3.3Was bedeutet nun ¿Spielen¿?9 3.4Aufbau der Diplomarbeit11 4.DIE ENTWICKLUNG DER SPIELE14 4.1Die Geschichte der Spiele14 4.2Spiele, der Spiegel einer Kultur17 4.3Schach19 4.3.1Schach, ein faszinierendes Spiel19 4.3.2Eine berühmte Sage zum Schachspiel20 4.3.3Ein Ausflug in die Geschichte des Schachspiels21 4.3.4Legenden und Symbole22 4.3.5Die Verbreitung des Schachspiels22 4.3.6Schach im [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.02.2020
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Spiele(n) im DaZ-Unterricht: Eine Umfrage zu Sc...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Deutsch - Deutsch als Fremdsprache / Zweitsprache, Note: 1,0, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Hinblick auf den Unterricht in Deutsch als Zweitsprache (DaZ) erscheint es lohnenswert, das Spiel als einen möglichen Baustein in der Sprachvermittlung, -aneignung und Unterrichtspraxis zu betrachten. Zunächst soll eine Abgrenzung der Begriffe 'Spiel', 'Sprachspiel' und 'Sprachlernspiel' erfolgen, wobei letzteres grundlegend für die weitere Auseinandersetzung sein soll. Anschliessend soll eine Verknüpfung stattfinden: Welche Bedeutung haben Sprachlernspiele im DaZ-Unterricht? So sollen unter anderem Vorteile und mögliche Bedenken dargestellt werden. Es erfolgt dann eine Vorstellung des Sprachlernspiels 'Der kleine Sprechdachs', sowie die Vorstellung und Auswertung der durchgeführten Umfrage. Es soll herausgearbeitet werden, in wieweit die Bewertungen und Wahrnehmungen zu Spielen, speziell zu dem des 'Der kleine Sprechdachs' übereinstimmen und auseinandergehen. Mögliche Kritik soll für eine Verbesserung und Optimierung des Spiels betrachtet werden. Am Ende dieser Arbeit sollte man sich als Leser jedoch über die Wichtigkeit des Einsatzes von Sprachlernspielen bewusst sein, um dann vielleicht auch andere davon zu überzeugen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.02.2020
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Theorien der Leistungsmotivation - ein Kurzüber...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Private Fachhochschule für Wirtschaft und Technik Vechta-Diepholz-Oldenburg; Abt. Vechta (IfE), Veranstaltung: Motivationale Grundlagen menschlichen Handelns, 4 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Tennisspiel: Stellen sie sich folgende Situation vor: Sie suchen in einer bestimmten Sportart (z.B. Tennis) einen Gegner. Sie kön-nen zwischen verschiedenen Gegnern wählen (z.B. jemandem, der leicht, oder jemand anderem, der für Sie schwer zu besiegen ist). Neun Personen stehen zu Ihrer Auswahl. Sie haben beobachten können, wie diese neun Personen ge-geneinander gespielt haben und können deshalb in etwa abschätzen, wie gut Sie gegen die jeweilige Person abschneiden würden. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.1 in 10% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.2 in 20% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.3 in 30% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.4 in 40% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.5 in 50% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.6 in 60% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.7 in 70% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.8 in 80% aller Spiele schlagen können. Sie denken, dass Sie den Gegner Nr.9 in 90% aller Spiele schlagen können. Wenn Sie jetzt die Möglichkeit des Gewinnens und des Verlierens bedenken, welchen der o.g. Gegner würden Sie wählen? (Modifiziert nach Weiner, 1992) Hierbei wir eine Umfrage im Plenum durchgeführt, die durch Schätzungen fest-gehalten wird.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.02.2020
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